Das große Skat-Lexikon
	
		- abgeben - “einen Stich abgeben”
- die Gegenpartei gewinnt den Stich
- abheben
- 
		  um Mischbetrug vorzubeugen teilt vor dem Austeilen der Spieler links vom Mischer den Kartenstapel in zwei Teile und der obere und untere Teil werden ausgetauscht
		
- abwerfen
- 
		  Ausspielen einer schlechten Karte, wenn nicht bedient werden muss
		
- Alleinspieler
- 
		  der Spieler mit dem höchsten Reizgebot, spielt allein gegen die zwei Gegenspieler
		
- ansagen
- 
		  der Alleinspieler teilt den Gegenspielern die Spielart mit
		
- anspielen
- 
		  die erste Karte ausspielen
		
- As
- 
		  die höchste Karte jeder Farbe, zählt 11 Punkte
		
- aufnehmen
- 
		  den Skat ansehen und in sein Blatt aufnehmen
		
- Augen
- 
		  Wert der Karten: (As: 11 Punkte, 10: 10 Punkte, König: 4 Punkte, Dame: 3 Punkte, Bube: 2 Punkte, 9/8/7: 0 Punkte)
		
- ausreizen
- 
		  das eigene Blatt ideal bewerten um den höchstmöglichen, gewinnbaren Reizwert zu erreichen
		
- ausspielen
- 
		  die erste Karte eines Stichs ablegen
		
		- bedienen
- 
		  oder bekennen - die Karte der gleichen Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die erste ausgespielte Karte in den Stich legen
		
- Beikarte
- 
		  oder Nebenkarte - alle Karten, die nicht Trumpf sind
		
- bekennen
- 
		  oder bedienen - die Karte der gleichen Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die erste ausgespielte Karte in den Stich legen
		
- besetzte Karten
- 
		  Karten einer Farbe, von der man auch noch “schlechte” Karten  hat. Bsp.: ein besetztes As ist wenn man zum Kreuz-As noch eine Kreuz-9 auf der Hand hat
		
- blanke Karte
- 
		  nur eine Karte einer Farbe
		
- blank spielen
- 
		  eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
		
- blank spielen
- 
		  so spielen, dass man nur noch eine Karte einer Farbe auf der Hand hält
		
- Blatt
- 
		  die Spielkarten eines Spielers
		
- Bockrunde
- 
		  Verdoppelung aller Spielwerte innerhalb einer Runde, nach besonderen Spielsituationen (Kneipenregel, entspricht nicht den offiziellen Regeln des DSKV)
		
- buttern
- 
		  oder schmieren - Karten mit vielen Augen spielen, meist wenn der Stich der Partner gewinnt
		
		- drücken
- 
		  Zurücklegen des Skats, nachdem die zwei Karten Skats gegen zwei Karten aus der eigenen Hand ausgetauscht wurden.
		
- darunterbleiben
- 
		  eine rangniedrigere Karte legen
		
		- einpassen
- 
		  Kein Spieler bietet 18 (niedrigster Reizwert). Es wird nicht gespielt und der nächste Geber teilt neu aus
		
- erhöhen
- 
		  ein Spiel von höherem Wert ansagen, als geplant oder schon genannt war
		
		- Farbe
- 
		  alle Spielkarten werden in 4 verschiedene Farben aufgeteilt (üblicherweise Karo, Herz, Pik und Kreuz)
		
- Farbspiel
- 
		  Spielart, die Buben und eine Farbe der Wahl sind Trumpf
		
- Fehlfarbe
- 
		  oder Stechfarbe - eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
		
- Flöte
- 
		  eine lange, möglichst geschlossene Farbe
		
- fordern
- 
		  Trumpf ziehen
		
		- Gebot
- 
		  oder Reizgebot - Beim Reizen erhöht man das Reizgebot so lang, bis man das Spiel erhalten oder seinen persönlichen Reizwert erreicht hat
		
- Gegenspieler
- 
		  die beiden Gegner des Alleinspielers bilden eine Partei
		
- geschlossene Farbe
- 
		  die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
		
- Gewinnstufen
- 
		  den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
		
- Grand
- 
		  Spielart, bei der nur die Buben Trumpf sind. Spielwert: 24
		
- Grand ouvert
- 
		  offenes Grand-Hand-Spiel, das schwarz gewonnen werden muss. Das teuerste Spiel im Skat. Spielwert:
		
- Grundwert
- 
		  festgelegte Werte der einzelnen Spielarten zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes
		
		- halten
- 
		  einem Reizgebot zustimmen
		
- Hand
- 
		  das eigene Blatt
		
- Hand spielen
- 
		  den Skat nicht ansehen und nicht gegen eigene Karten austauschen
		
- Handspiel
- 
		  ein Spiel ohne Skataufnahme und gleichzeitig eine Gewinnstufe
		
- Herz
- 
		  eine der 4 Farben im französischen Blatt
		
- Hinterhand
- 
		  Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die dritte Karte eines Stichs legt, sitzt in Hinterhand
		
- hochtreiben
- 
		  durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizgebot herausfordern
		
		- Karo
- 
		  eine der 4 Farben im französischen Blatt
		
- Kneipenskat
- 
		  Abweichung der Spielregeln von der offiziellen Skatordnung
		
- König zu dritt
- 
		  der König und zwei niedrigere Karten einer Farbe
		
- Kontra
- 
		  denkt einer der Gegenspieler beim Kneipenskat, dass der Alleinspieler verlieren wird, kann er ein Kontra geben und den Spielwert damit verdoppeln
		
- Kreuz
- 
		  eine der 4 Farben im französischen Blatt
		
- kurze Farbe
- 
		  Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
		
- kurzer Weg
- 
		  der Alleinspieler sitzt in Mittelhand
		
		- lange Farbe
- 
		  Farbe, von der ein Spieler viele Karten hat
		
- langer Weg
- 
		  der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
		
- Leerkarte
- 
		  andere Bezeichnung für Lusche, Karte ohne Augen (7, 8 & 9)
		
- legen, sich
- 
		  sich verlorengeben
		
- Lusche
- 
		  Karte ohne Augen ( 7, 8 & 9)
		
		- mauern
- 
		  ein sicheres Spiel nicht ausreizen
		
- Mittelhand
- 
		  Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die zweite Karte eines Stichs legt, sitzt in Mittelhand
		
		- nachbringen
- 
		  die ausgespielte Farbe im nächsten Stich wieder anspielen
		
- Nebenkarte
- 
		  oder Beikarte - alle Karten, die nicht Trumpf sind
		
- Null ouvert
- 
		  offenes Nullspiel
		
- Nullspiel
- 
		  Spielart, der Alleinspieler darf keinen Stich machen
		
		- Oma
- 
		  ein so gutes Blatt, dass man das Spiel fast nicht verlieren kann
		
- ouvert
- 
		  offen - die eigenen Karten sind für alle Spieler sichtbar, darf nur ohne Skataufnahme angesagt werden
		
		- Partei
- 
		  der Alleinspieler bildet eine Partei, die beiden Gegenspieler die andere Partei. Alle Augen einer Partei werden addiert
		
- passen
- 
		  das Reizgebot nicht steigern bzw. das aktuelle Reizgebot nicht halten
		
- Pik
- 
		  eine der 4 Farben im französischen Blatt
		
- Punktwert
- 
		  Spielwert in Punkten
		
		- Ramsch
- 
		  Spielart beim Kneipenskat, jeder spielt für sich, es gibt also 3 Parteien. Der Spieler mit den meisten Augen verliert
		
- Re
- 
		  ist sich der Alleinspieler beim Kneipenskat sicher sein Spiel zu gewinnen, kann er auf ein Kontra ein Re geben und den Spielwert somit noch einmal verdoppeln
		
- reizen
- 
		  das Steigern des Reizgebots, bis ein Spieler das maximale Reizgebot hält und somit Alleinspieler ist
		
- Reizfaktor
- 
		  Anzahl der durchgehend vorhandenen bzw. nicht vorhandenen Spitzen im eigenen Blatt zuzüglich eventueller Gewinnstufen
		
- Reizgebot
- 
		  oder Gebot - oderBeim Reizen erhöht man das Reizgebot so lang, bis man das Spiel erhalten oder seinen persönlichen Reizwert erreicht hat
		
- Reizwert
- 
		  Der Grundwert eines Spiels multipliziert mit dem Reizfaktor, ergibt den Reizwert
		
		- schenken
- 
		  Abkürzung eines Spiels, indem alle restlichen Karten ohne Ausspiel bei der Gegenpartei landen
		
- schmieren
- 
		  oder buttern - eine Karten mit vielen Augen hinzugeben
		
- Schneider
- 
		  Gewinnstufe, eine Partei darf maximal 30 Augen in ihren Stichen ihren Stichen haben
		
- schnippeln
- 
		  das As einer angespielte Farbe wird nicht gespielt, obwohl man es im Blatt hat
		
- Schreiber
- 
		  die Person, die alle Punkte und Spiele notiert
		
- Schwarz
- 
		  Gewinnstufe, eine Partei darf keinen Stich machen
		
- Skatordnung
- 
		  offiziell festgelegtes Regelwerk
		
- Spielart
- 
		  die verschiedenen Spielvarianten bestehend aus den vier verschiedenen Farbspielen, Grand und Nullspiel und eventuellen Zusätzen wie z.B. ouvert (beim Kneipenskat zusätzlich noch Ramsch)
		
- Spielwert
- 
		  der Spielwert ergibt sich aus dem Grundwert des gespielten Spiels multipliziert mit den durchgehend vorhandenen/nicht vorhandenen Spitzen und jeglicher Gewinnstufen
		
- Spitzen
- 
		  die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beim Kreuz-Buben beginnend
		
- Standkarten
- 
		  die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
		
- Stärke
- 
		  eine hohe Trumpfkarte
		
- stechen
- 
		  einen Trumpf auf eine Farbkarte legen
		
- Stechfarbe
- 
		  oder Fehlfarbe - eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
		
- Stich
- 
		  jeder Spieler legt eine Karte. Diese drei Karten bilden einen Stich, welcher an den Spieler geht, der die ranghöchste Karte gelegt hat
		
		- taufen
- 
		  Festlegung des Spieltyps
		
- Trumpf
- 
		  die stärksten Karten im Spiel, mit denen man Farbkarten stechen kann
		
		- übernehmen
- 
		  das Ausspiel einer ranghöheren Karte beim Bedienen
		
- überreizen
- 
		  Der Reizwert war höher als der erreichte Spielwert - das Spiel gilt somit als verloren
		
- überstechen
- 
		  Wenn bereits gestochen wurde und man sich den Stich durch das Ausspiel eines höheren Trumpfs sichert
		
- unterm As spielen
- 
		  Obwohl man das As auf der Hand hat, spielt man eine niedrigere Karte der Farbe an
		
		- verwerfen
- 
		  das Ausspielen einer regelwidrigen Karte, z.B. Farbe nicht bedient
		
- Vorhand
- 
		  Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die erste Karte eines Stichs legt, sitzt in Vorhand
		
- vorwerfen
- 
		  wenn man seine Karte bereits spielt, obwohl man noch gar nicht an der Reihe ist
		
		- weglegen
- 
		  ein Stich bzw. der Skat wird verdeckt neben den Spieler gelegt, der den Stich gemacht hat bzw. dem der Skat gehört
		
- Wertpunkte
- 
		  entsprechen der Summe aller Spielpunkte eines Spielers in einer laufenden Liste
		
		- zugeben
- 
		  Die angespielte Farbe bedienen